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Begriffe des Color Management

Perzeptives Rendering
 

Perzeptives (perceptual) oder wahrnehmungsorientiertes Rendering unterscheidet sich von den beiden farbmetrischen Methoden wesentlich
(siehe Rendering Intents). Der perzeptive Rendering Intent verhindert von sich aus das sog. Gamut-Clipping, also das
Wegschneiden jener Farben des Quellfarbraumes, die im Zielfarbraum nicht darstellbar
sind. Die perzeptive Methode (auch Gamut-Mapping genannt) bewirkt, dass alle Farben des Quellfarbraumes in den
Zielfarbraum "gequetscht" (und auch ggf. dorthin ausgedehnt) werden. Diese Kompression/ Expansion des Quellfarbraumes führt aber dazu,
dass auch jene Farben, die im Zielfarbraum abbildbar wären (also 1:1 reproduzierbar sind), verschoben werden.

Die Idee und Motivation für den perzeptiven Rendering Intent war und ist, in Bildern die relativen Bezüge der Farben zueinander bei der
Konvertierung zu erhalten und gleichzeitig eine Methode zu besitzen, die in jedem Fall
ohne Informationsverluste auskommt. Der Preis dafür ist, dass man beim perzeptiven Rendering nicht von Farbreproduktion
sprechen kann, weil sich alle Farben im Rahmen der Konvertierung verändern.

Beim perzeptiven Rendering wird also der Quellfarbraum von der Größe an den Zielfarbraum angenähert und alle Farben werden dabei verlagert.
Dies betrifft auch den Schwarzpunkt und den Weißpunkt. Die optionale Tiefenkompensierung,
die beim relativ farbmetrischen Rendering nötig ist, um Zeichnungsverluste in den
dunklen Bereichen zu verhindern, ist hier nicht notwendig, weil dies sozusagen schon in die perzeptive Methode integriert ist. Die Kompensierung
des Weißpunktes (und der neutralen Grauwerte) geschieht beim perzeptiven Rendering gleich wie beim relativ farbmetrischen.
Profileinbettung
 

Farbprofile können von vielen Color Management-fähigen Applikationen beim Speichern in Dokumente eingebettet,
und beim Öffnen auch wieder ausgelesen werden. Diese Technik vereinfacht den Color Management Workflow erheblich, weil damit nicht
jedes Farbprofil lokal installiert werden muss. Leider sind Profileinbettung (profile embedding) und -auswertung noch immer nicht in allen Applikationen
zufriedenstellend gelöst und man kann sich daher nicht 100%ig darauf verlassen. Der modernste Ansatz im Umgang mit eingebetteten Farbprofilen
ist, dass die Applikation dem Anwender erlaubt, das eingebettete Profil zu erhalten, bei der Arbeit sozusagen als "temporären
Arbeitsfarbraum" zu verwenden und danach wieder beim Speichern einzubetten. Der konservativere Weg ist, dass eingebettete
Profile als Grundlage zum Umrechnen der Dokumentfarben beim Öffnen/Importieren in den voreingestellten Arbeitsfarbraum verwendet werden.
Diese Methode ist zwar CM-konform, führt aber ggf. zu Verlusten, wenn der Arbeitsfarbraum kleiner als der Quelldokumentfarbraum ist.
Color Management-Anwendern sei nahegelegt, die flexibelst mögliche Grundeinstellung im Umgang mit Profileinbettung zu wählen,
die im Idealfall dazu führt, dass beim Öffnen/Speichern immer gewählt werden kann, wie mit Farbprofilen vorgegangen werden soll.
Wichtig: Nicht alle Applikationen können mit eingebetteten Farbprofilen etwas anfangen. Webbrowser (mit wenigen Ausnahmen) und viele Viewer-
und Konvertierungs-Programme ignorieren diese. Das kann ggf. dazu führen, dass bei Konvertierungen Profilinformationen verloren gehen!
Profilierung
 

Zusammengefasst unter Kalibrierung, Justierung, Linearisierung, Profilierung
Profilzuweisung
 

Programme, die einen flexiblen Umgang mit Farbprofilen erlauben, können Dokumenten, Bildern oder einzelnen Objekten unterschiedliche
Farbprofile zuweisen (assign profile). Profilzuweisung ist nur innerhalb des selben Farbmodus (RGB, CMYK) möglich und bedeutet,
dass die vorliegenden Farbwerte als Zahlenwerte erhalten bleiben, das zur Darstellung und Interpretation dieser Werte verwendete
Farbprofil sich aber ändert. Daraus folgt, dass sich das Aussehen der Farben nach der Zuweisung ändert, weil sich das relative Bezugssystem der
Grundfarben im absoluten Farbkoordinatensystem verlagert bzw. skaliert.
Profilzuweisungen sind nur dann sinnvoll, wenn entweder A) im Quelldokument kein Farbprofil eingebettet,
das "korrekte" aber bekannt ist oder B) das aktuell zugewiesene oder eingebettete Farbprofil eindeutig falsch ist.
Profilzuweisung als Bearbeitungsmethode - z.B. zum Entsättigen oder Sättigen von Farben - ist nicht im Sinne der Erfinder und es gibt
meist bessere Werkzeuge für die selbe Aufgabe. Dadurch, dass bei der Profilzuweisung die Farbwerte nicht umgerechnet werden,
ist diese ohne Verluste rückgängigmachbar (reversibel). Siehe auch: In Profil konvertieren.
Proofing
 

Als Proofing (=überprüfen) bezeichnet man "farbverbindliche" Wiedergabetechniken, die eine Vorab-Simulation, also eine exakte farbliche
Abbildung von Dokumenten bzw. deren endgültigen Druckergebnissen erzeugen. Obwohl durchgehend korrekte Farbwiedergabe im Color Management
Workflow wünschenswert wäre, ist sie nicht immer möglich, weil selten alle verwendeten Medien (Monitore, Drucker) dafür ausreichend große Farbumfänge besitzen.
Als "prooftauglich" bezeichnet man ein Medium/Gerät nur dann, wenn dessen Farbraum, jenen des zu simulierenden
Mediums vollständig beinhalten kann. Prooftauglichkeit ist also relativ und abhängig davon, welches Wiedergabeverfahren simuliert werden soll.

Proofprinter sind Drucker, die einen besonders großen Farbumfang (= Farbraum, Gamut) besitzen, deren Druckkosten durch aufwendigere Technologie aber meist
wesentlich über "üblichen" Farbdruckern liegen. Sie sind dafür aber in der Lage, z.B. Offsetdruck auf gestrichenem Papier ohne Farbverluste
abzubilden. Wie bereits gesagt, hängt die Prooftauglichkeit aber vom jeweiligen Simulationsfall ab. Zeitungsdruck etwa,
der einen sehr kleinen Farbumfang hat, lässt sich mit handelsüblichen Farblaserdruckern proofen (siehe Bild oben).
Offsetdruck auf gestrichenem Papier hat einen größeren Farbumfang als die meisten Laserdrucker und Monitore.
Hier müssen zum Proofen Drucker mit größeren Gamuts verwendet werden (z.B: Inkjet- oder Thermosublimationsdrucker).
Auch wenn viele Applikationen für Proofing (leider) eigene Benutzerführungen verwenden, sind die Mechanismen die dabei
zur Anwendung kommen, genau dieselben, die auch in der sonstigen Arbeit mit Color Management zur Verfügung stehen:
Quellfarbraum, Zielfarbraum und Rendering Intent.
Das bedeutet, dass man auch aus CM-tauglichen Anwendungen heraus proofen kann, die keinen eigenen Menüpunkt dafür anbieten - Voraussetzung
dafür ist nur, dass die Applikation die Wahl von Farbprofilen und Rendering Intents beim Drucken bzw. zur Monitordarstellung erlaubt.

Nachdem beim Proofen eine exakte Abbildung erwünscht ist, werden hier auch jene Eigenschaften des Zielmediums/Zielfarbraumes simuliert, deren
farbmetrische Darstellung während der Arbeit am Dokument u.U. als störend empfunden wird,
nämlich Schwarzpunkt und Weißpunkt.

Den Schwarzpunkt des Zielmediums korrekt zu simulieren bedeutet in der Praxis, dass das proofende Medium seinen eigenen (großen) Farbumfang
nicht in vollem Maß ausschöpft. Ein Proofprinter - der zwar in der Lage ist, sehr dunkles Schwarz zu drucken - wird z.B. bei der Simulation
von Zeitungsdruck nur ein dunkles Grau drucken, weil Zeitungs-Schwarz eben nicht dunkler ist.
Beim Weißpunkt verhält es sich ganz gleich: Auch wenn die Papierfarbe des Proofprinters sehr hell und reflektiv ist, ist das "geproofte" Weiß
des Zeitungsdrucks nur ein heller Grauwert - die Zeitungspapierfarbe wird also mitgedruckt.

Als Abbildungsmethoden stehen beim Proofing zwei Rendering Intents zur Auswahl:

| Absolut Farbmetrisches Rendering - dieser Rendering Intent wird dann verwendet, wenn sowohl Schwarz-
als auch Weißpunkt simuliert werden sollen. Im oben erwähnten Fall des Zeitungsdruck-Proofs auf hochweißem Papier kommt absolute Farbmetrik
zur Anwendung.
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| Relativ Farbmetrisches Rendering - dieser RI ist im Proof dann relevant, wenn der Proofdrucker auf original
(-farbigem) Papier drucken kann. Ist das der Fall, muss der Weißpunkt nicht mitgedruckt (simuliert) werden, weil das Proof-Papier bereits diese
Farbe besitzt. Wichtig in diesem Zusammenhang: Tiefenkompensierung, die in Kombination mit Relativ Farbmetrischen Rendering
normalerweise eingesetzt wird, muss beim Proofen deaktiviert sein, weil die Schwarzpunkte hier simuliert und nicht kompensiert werden
sollen!
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Soft-Proofs sind Proofs am Bildschirm. Dass Computermonitore nicht wirklich zur präzisen Simulation von Druckergebssen geeignet sind,
leuchtet schon auf Grund der physikalischen Unterschiede beider Medien ein (siehe auch: CMYK-Farben). Zusätzlich kommt zum
Tragen, dass erst wenige Monitore über den nötigen Farbumfang verfügen, um anspruchsvolle Drucktechniken farbmetrisch abzubilden. Dennoch kann ein
Soft-Proof Dinge über das voraussichtliche Druckergebnis zeigen, die die normale Arbeitsansicht nicht ausreichend sichtbar macht.
Wieder ist der Zeitungsdruck ein gutes Beispiel, wo Soft-Proofing durchaus Sinn macht, etwa um die Sättigung
der - im Rahmen des kleinen Zeitungs-Gamuts stark limitierten - Farben zu optimieren. Hier liegt der der Vorteil der Soft-Proof Ansicht
gegenüber einem Proofprint, dass sie interaktiv ist und man darin arbeiten kann.
Punktzuwachs
 

Punktzuwachs (Tonwertzunahme, dot gain, TVI) bedeutet, dass im Druck die Rasterpunkte immer etwas größer werden als vorgesehen. Die Gründe
dafür ( Wikipedia/Punktzuwachs) sind für die Anwendung
von Color Management eigentlich nebensächlich. Wichtig zu wissen ist, dass der Punktzuwachs, der bei unterschiedlichen Drucktechniken
und Materialien variiert, bekannt sein und kompensiert werden muss, um korrekte Vorhersagen über das Druckergebnis treffen zu können.
In Druckerfarbprofilen ist der Punktzuwachs bereits berücksichtigt und muss nicht zusätzlich angegeben werden. In manchen Fällen
aber, wo Applikationen ICC Color Management noch nicht konsequent einsetzen (nämlich z.B. keine Farbprofile für einfärbigen Druck
mit Schwarz oder Schmuckfarben akzeptieren), ist der Punktzuwachs in Form einer Kurve oder eines Prozentwertes einstellbar.
Quellfarbraum
 

Als Quellfarbraum (source color space) bezeichnet man jenen Farbraum, von dem bei einer Farbkonvertierung ausgegangen wird.
Wird z.B. ein RGB-Dokument auf einem CMYK-Drucker ausgegeben, ist im Zuge der hier nötigen Farbkonvertierung der Farbraum
des RGB-Dokumentes der Quellfarbraum. Jener des Druckers ist in diesem Fall der Zielfarbraum. Bei einer Konvertierung
von CMYK nach RGB (z.B. in den RGB-Arbeitsfarbraum) ist es genau andersherum und
der Quelllfarbraum ist jener des Druckers oder Druckverfahrens.
RGB-Farben
 

RGB-Farben kommen bei praktisch allen selbstleuchtenden Darstellungsmedien, wie z.B. Computermonitoren, zur Anwendung.
Aus "geschichtlichen" Gründen ist RGB auch noch immer der gängige Farbmodus bei der digitalen Bildbearbeitung. Das RGB-System
resultiert aus dem Funktionsprinzip unseres Auges (siehe Farbsehen), ist mathematisch einfach beschreibbar, und daher für den
Einsatz am Computer sehr effizient. Aus diesem Grund wird es vermutlich noch länger die Standard-Beschreibungsmethode von digitaler Farbe bleiben,
auch wenn es für medienübergreifende Workflows exaktere Farbbeschreibungen gibt.
Praktisch alle Grafik-Dateiformate können RGB-Farben beinhalten, einige allerdings nur mit 8 Bit pro Kanal
und ohne die Möglichkeit der Profileinbettung.
Alle RGB-Farbsysteme basieren auf dem Prinzip der additiven Farbmischung.
Relativ Farbmetrisches Rendering
 

Relative Farbmetrik (relative colorimetry) bedeutet, dass wie bei der
absoluten Farbmetrik wenn möglich
alle Farben des Quellfarbraumes 1:1 im Zielfarbraum abgebildet werden - mit dem Unterschied, dass der relativ farbmetrische
Rendering Intent die Weißpunkte kompensiert. Dies bedeutet,
dass der Weißpunkt des Quellfarbraumes an jenen des Zielfarbraumes angeglichen wird. Räumlich kann man sich vorstellen, dass sich dabei die
Achse zwischen Schwarz und Weiß (die L-Achse im L*a*b-Modell) zum Weißpunkt des Zielfarbraumes "neigt",
was zur Folge hat, dass sich nicht nur Weiß, sondern auch alle auf der L-Achse liegenden Grauwerte
chromatisch in Richtung des Zielweißpunktes verschieben. Weißpunktkompensierung ist deshalb sinnvoll,
weil unser Sehsinn (auf Grund des automatischen Weißabgleichs) die hellste Farbe als "das richtige" Weiß wahrnimmt und weil es
(außer beim Proofing) keinen Sinn macht, einen abweichenden WP z.B. mit blauer Farbe zu drucken. In Spezialfällen mit stark
abweichendem WP des Druckmediums (z.B. bei stark farblich getöntem Papier) wäre die Weißpunktkompensierung des relativ farbmetrischen Rendering
Intents ggf. unerwünscht.

In der Color Management Praxis sind relative Farbmetrik und perzeptives Rendering die beiden
gebräuchlichen Methoden der Farbkonvertierung. Relative Farbmetrik erlaubt die hochwertigsten
Farbreproduktionen, stellt aber an den Anwender höhere Anforderungen als der perzeptive Rendering
Intent, der das "Abschneiden" (Gamut-Clipping) nicht darstellbarer Farben durch Farbraumkomprimierung ( Gamut-Mapping) verhindert.
Beim relativ farbmetrischen Rendering muss der Anwender selbst darauf achten und ggf. manuell eingreifen, um Gamut-Clipping zu verhindern.
Hierbei ist die Gamut-Warnung eine große Hilfe. Im Idealfall sind alle Farben des Quelldokumentes im Zielfarbraum abbildbar
und werden mit relativer Farbmetrik dorthin auch optimal übertragen.

Sinnvoll setzt man relative Farbmetrik gemeinsam mit
einem Arbeitsfarbraum ein, der alle Farben des Zielfarbraumes 1:1 (farbmetrisch) beinhalten kann. Eine derartige
Kombination wäre z.B. ECI-RGB
und hochwertiger Euroskala Offsetdruck, wie er z.B. mit ISOcoated.icc standardisiert und
profiliert ist.
Die in manchen Applikationen zuschaltbare Tiefenkompensierung verhindert beim relativ farbmetrischen Rendering Gamut-Clipping
in den dunklen Farbbereichen (Tiefen), ein Problem, das ohne dieses Feature vom Anwender manuell gelöst werden muss.
Rendering Intents
 

Als Rendering Intents (Adobe nennt sie "Priorität", Corel "Wiedergabeabsicht") bezeichnet man standardisierte Methoden der Übertragung
von Farben eines Farbraumes in einen anderen (siehe: Farbkonvertierung). Die Wahl des passenden Rendering Intents (in Folge RI)
ist in jedem Fall entscheidend für den erfolgreichen Einsatz von Color Management (in Folge CM), daher ist genaue Kenntnis über
ihre Funktion und deren Konsequenzen essentiell! Vielen CM-Anwendern ist nicht bewusst, dass bei jeder Farbraumkonvertierung einer
der vier RIs zur Anwendung kommt, und zwar auch dann, wenn die Applikation nicht nachfragt oder anzeigt, welcher. Misserfolge bei
der Arbeit mit CM kommen nicht nur durch falsche oder schlechte Profilwahl zu Stande, mindestens genauso oft sind fehlendes Wissen
und Erfahrung im Umgang mit den RIs verantwortlich für schlechte Ergebnisse.

Bevor die vier Rendering Intents genauer erläutert werden, ist es wichtig zu erklären, warum es überhaupt mehrere
Methoden der Farbkonvertierung gibt. Theoretisch gäbe es nur eine einzige "korrekte" Methode, Farben von einem Farbraum in einen
anderen zu konvertieren, nämlich die sog. absolut farbmetrische. Absolute Farbmetrik
bedeutet, dass alle Farben ohne Veränderung vom Quellfarbraum in den Zielfarbraum übertragen werden.
Man könnte meinen, dass selbiges in jedem Fall möglich und sinnvoll ist. In der Praxis ist es das fast nie, und zwar aus mehreren Gründen:


| Quell- und Zielfarbraum sind nie gleich groß.
Sobald der Quellfarbraum nicht vollständig in den Zielfarbraum "passt", gibt es in ersterem Farben,
die in zweiterem nicht möglich sind, also auch nicht abgebildet werden können.

Anmerkung: Wichtig ist mir, an dieser Stelle festzustellen, dass zwar der Quell-Farbraum Farben beinhalten kann,
die im Zielfarbraum nicht abbildbar sind, dass das aber nicht unbedingt bedeutet, dass im Quell-Dokument derartige Farben
tatsächlich vorkommen! Es ist also durchaus denkbar, Dokumente aus großen Farbräumen farbmetrisch und ohne Verluste in kleineren
Farbräumen abzubilden, und zwar dann, wenn die tatsächlich verwendeten Farben nicht außerhalb des Zielfarbraumes liegen.
Um ebendas herauszufinden gibt es in vielen Applikationen die Gamutwarnung. |

| Farbräume besitzen unterschiedliche Weißpunkte
Nachdem "Weiß" in jedem Medium als der hellste darstellbare Farbton definiert ist
(z.B. das Papierweiß im Druck oder das maximale Zusammenleuchten aller drei RGB-Komponenten eines Monitors), sind in der Praxis oft
bei verschiedenen Medien unterschiedliche Weißpunkte vorhanden, die sich sowohl chromatisch
als in der Helligkeit unterscheiden können. Zu versuchen, den Weißpunkt eines typischen Monitors absolut farbmetrisch
auf Papier wiederzugeben, würde zwingend den Auftrag von Farbe verlangen, was in jedem Fall zu einem dunkleren Ton als dem
Papierweiß selbst führen würde. Das will man verständlicherweise im Normalfall nicht. |

| Schwarz ist nicht gleich Schwarz.
Ideales Schwarz bedeutet - schlicht und ergreifend - kein Licht. Computermonitore können ein solches Schwarz tatsächlich wiedergeben,
und zwar in ausgeschaltetem Zustand in einem vollständig abgedunkelten Raum :-). Im Betrieb leuchtet auch das Monitor-Schwarz
ein bisschen. Dennoch sind Schwarzpunkte in Monitor-Farbprofilen oft als ideales Schwarz definiert. In Druckerfarbräumen allerdings nicht.
Drucken kann man ideales Schwarz also nicht. Je nach verwendeter Drucktechnik kann es sogar ziemlich hell ausfallen. Im Zeitungsdruck
etwa ist der dunkelste Farbton, der erreicht werden kann, eigentlich ein Dunkelgrau. Offsetdruck kann da schon mehr - dennoch: eine
korrekte Abbildung von idealem Schwarz (also gar keine Lichtremission) ist auch im besten Druckverfahren nicht möglich. |
Diese drei Beispiele machen anschaulich, warum absolute Farbmetrik als Reproduktionsform nur in Ausnahmefällen taugt oder anwendbar
ist. Im Normalfall gilt es, optimierte Abbildungsmethoden zu finden, die die farblichen Möglichkeiten des Zielmediums - vor allem
in Bezug auf Kontraste - so gut wie möglich ausnützen, gleichzeitig aber den ursprünglichen Farbeindruck möglichst erhalten. Zum
Zweck der jeweils optimalen Wiedergabe wurden vier Methoden standardisiert und "Rendering Intents" genannt.

Die vier Rendering Intents heißen

Jeder der vier RIs macht in bestimmten Situationen Sinn - diese zu kennen stellt eine wichtige Kernkompetenz bei der Arbeit mit Color Management dar.
Schwarzaufbau
 

Schwarzaufbau oder Schwarzgeneration (black generation) ist jener Prozess, der bestimmt, wie viel schwarze Druckfarbe im Vierfarbendruck
tatsächlich zum Abbilden dunkler Farbtöne (Tiefen) und neutraler Tonwerte (Grauwerte) verwendet wird. Der Schwarzaufbau ist in
CMYK-Druckerprofilen festgeschrieben und kann vom Anwender nicht direkt beeinflusst werden. Daher gibt es in der Praxis eine Menge Farbprofile,
die sich zwar vom Gesamtfarbumfang ( Gamut) her kaum, vom Schwarzaufbau her aber erheblich unterscheiden können. Farbprofile
mit geringem Schwarzaufbau generieren helle, neutrale Grautöne oft komplett ohne schwarze Druckfarbe (=Buntaufbau) und auch der
dunkelste druckbare Farbton beinhaltet manchmal nur 85% Schwarz oder weniger. Derartige Farbprofile liefern normalerweise "schönere"
Ergebnisse als schwarzlastige, weil der Übergang von gesättigten Farbtönen in neutrale "weicher" ist. Für manche Druckverfahren
(z.B. Zeitungsdruck) ist ein hoher Schwarzaufbau wegen des niedrigen Gesamtfarbauftrages notwendig.
Schwarzpunkt
 

Als Schwarzpunkt (black point) bezeichnet man den dunkelsten Punkt in einem Farbraum. Somit ist der Schwarzpunkt Teil
jedes Farbprofiles.
Schwarzpunkte können sehr unterschiedlich sein. In RGB-Farbräumen findet man normalerweise Schwarzpunkte, die ein ideales Schwarz (Lightness 0) beschreiben.
Im Druck oder bei Fotoabzügen ist der dunkelstmögliche Farbwert niemals ganz schwarz - es wird immer ein geringer Lichtanteil von der
Oberfläche des Mediums reflektiert werden. Daher sind Schwarzpunkte in Druckerfarbräumen immer heller als ideales Schwarz.
Im Rahmen von Farbkonvertierungen sind Schwarzpunkte wichtige Eigenschaften, mit denen umgegangen werden muss.
Je nach verwendetem Rendering Intent werden Schwarzpunkte automatisch (siehe Gamut-Mapping),
optional (siehe Tiefenkompensierung) oder auch gar nicht kompensiert (siehe Proofing, Absolut Farbmetrisches Rendering).
Separation
 

Separation oder Farbseparation ist ein Begriff aus der analogen Reprografie und bedeutet das Zerlegen einer farbigen Bildvorlage in
Farbauszüge. Nachdem digitale Bilder heutzutage immer bereits in Farbkanälen vorliegen (auch im RGB- und L*a*b-Modus) und auch der
Terminus "Farbauszüge" durch die mittlerweile etablierten Komposit-Workflows nur mehr beim schlussendlichen Plattenbelichten
Relevanz hat, ist der Begriff "Separation" eigentlich obsolet und eher irreführend. Auf Color Management bezogen, könnte man ihn
als "in den CMYK-Modus konvertieren" übersetzen.
Spektrale Verteilung
 

Die Spektrale Verteilung (spectral distribution) ist die umfassendste und daher auch exakteste Beschreibung für Farben. Abgebildet wird sie normalerweise
an Hand einer Spektralverteilungskurve, die beschreibt, welche Wellenlängen des sichtbaren Lichtes in welchen Intensitäten vorhanden
sind. Spektralverteilungen werden mit sog. Spektralphotometern gemessen. Hochwertige Spektralphotometer können viele unterschiedliche
Wellenlängenbereiche des Lichtes und deren Intensitäten unterscheiden und vermessen - und damit sehr genaue Spektralverteilungskurven ausgeben.
Das menschliche Auge hingegen hat nur Rezeptoren für 3 Farbbereiche (siehe: Farbsehen), was vergleichsweise ungenau ist.
Subtraktive Farbmischung
 

Im Gegensatz zur additiven Farbmischung, welche Farbeindrücke durch
Zusammenleuchten von einzelnen farbigen Lichtquellen bewirkt, funktioniert subtraktive Farbmischung (subtractive color) durch Absorption
bestimmter Lichtanteile (Wellenlängen des Lichtspektrums des auftreffenden Lichts).

Beispiele für subtraktive Farbmischung sind praktisch alle Drucktechniken aber auch Diaprojektionen oder Fotoausarbeitungen,
wo immer absorbierende Farbschichten das reflektierte oder transzendierte Licht partiell filtern.
Die idealen Grundfarben der subtraktiven Farbmischung, mit deren Hilfe die meisten Farben reproduziert werden können, sind Cyan,
Magenta und Gelb. Gelb absorbiert praktisch alle Blauanteile des Lichtes. Wellenlängen von grünen und roten Bereichen des Spektrums
werden geringer absorbiert, gelbe gar nicht - diese können die Farbschicht ungehindert passieren. Cyan und Magenta absorbieren jeweils
andere Lichtanteile. Werden nun Gelb-, Cyan- und Magenta-Farbschichten übereinander gelegt, subtrahieren sich die nicht absorbierten Lichtanteile
gegenseitig und es kommen schlussendlich nur jene Wellenlängen durch bzw. zurück, die von keiner der Farbschichten absorbiert wurden.
Die drei Grundfarben CMY wären im Idealfall so beschaffen, dass sie übereinandergelegt alle Wellenlängen absorbierten, also gar kein Licht
mehr durchkäme. Nachdem ebendiese theoretische, 100-prozentige Absorption in der Praxis nicht funktioniert, wird Schwarz als vierte Farbe
hinzugezogen. Siehe auch CMYK-Farben.
Sättigungsorientiertes Rendering
 

Der sättigungsorientierte Rendering Intent (saturation) ist in vielen Punkten mit dem
perzeptiven Rendering Intent vergleichbar, mit der Ausnahme, dass bei der (hier ebenfalls
nicht farbmetrischen) Übertragung der Farben vom Quellfarbraum in den Zielfarbraum versucht wird,
die Farbsättigung möglichst zu erhalten - eine Bevorzugung, die auf Kosten der Abbildungsgenauigkeit von Farblage und Helligkeit gehen kann.

Sättigungsorientiertes Rendering war ursprünglich für eine "möglichst bunte" Wiedergabe von Signalfarben und Hervorhebungen -
z.B. in Geschäftsgrafiken - gedacht, die Idee scheint aber nicht recht aufgegangen zu sein. Im praktischen Einsatz hat sich diese
Methode der Farbkonvertierung bei vielen Benutzern und Entwicklern als unattraktiv bzw. nebensächlich erwiesen.
Daher sind die für Sättigungsorientiertes Rendering nötigen Informationen in vielen Farbprofilen
gar nicht enthalten. In solchen Fällen weicht das Color Management System auf den perzeptiven Rendering Intent aus.

Tiefenkompensierung
 

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Klicken Sie auf das Bild für eine interaktive Demonstration der Tiefenkompensierung

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Tiefenkompensierung (black point compensation) ist eine Technik, die beim relativ
farbmetrischen Rendering die Schwarzpunkte von Quell- und Zielfarbraum
aneinander angleicht (=Unterschiede kompensiert). Ohne Tiefenkompensierung (in Folge TK) tritt oft der Fall ein, dass dunkle Farbnuancen
aus dem RGB- Arbeitsfarbraum beim Konvertieren in den Druckerfarbraum durch Gamut-Clipping verloren gehen. Nachdem relative
Farbmetrik derartige Clipping-Probleme nicht automatisch löst, ist TK als optionales Zusatzfeature in manche CM-fähige Applikationen integriert.
Fehlt TK, muss beim relativ farbmetrischen Rendering der Schwarzpunkt vor der Konvertierung manuell angepasst werden, um Verluste in den dunklen
Farbbereichen zu vermeiden. Selbiges geht beisipielsweise mit Hilfe der Gradationskurve (Tonkurve) oder der Tonwertkorrektur-Funktionen (Levels),
bei eingeschalteter Gamutwarnung.
sRGB
 

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sRGB (steht für "Standard RGB") wurde 1996 von Microsoft und
Hewlett Packard als Art "kleinster gemeinsamer Farbraum" entwickelt, der
für Web-, Büro und Heimanwendung einen gemeinsamen Standard bilden und damit allgemeine Farbkommunikationsprobleme minimieren sollte.
sRGB wurde in Folge vom ICC unterstützt und von der
IEC standardisiert (IEC 61966-2.1) und ist heute ein wesentlicher, wenn auch selten
idealer Farbraum für die Arbeit mit Color Management. Der sRGB-Farbraum ist sehr klein und "passt" daher in die Farbräume der meisten Bildschirme,
Drucker, Digitalkameras und Scanner. In farbmetrischen Workflows bildet sRGB einen "Flaschenhals", der anspruchsvolle Druckergebnisse verhindern kann.
Daher ist sRGB als Arbeitsfarbraum nur bedingt geeignet.
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© 2009 Grafik Krausz, Juergen Krausz, Graz/Austria/EU. Alle Rechte vorbehalten. | Letzte Aktualisierung: 28.11.2008
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